VeVe(veve.me)與創始人 David Yu:從實體收藏零售商到全球授權數字收藏平臺的深度研究
核心結論與創始人畫像
1、先把“創始人”身份說清楚:VeVe不是 David Yu 一個人創辦的。
VeVe 的兩位核心共同創始人是 David Yu(餘述漢,英文法律文件寫作 David Shu-Han Yu) 與 Daniel “Dan” Crothers。在長期對外敘事中,David 更像公司的“創始人—CEO—收藏家—IP關係與戰略方向代表”,Dan 則更偏共同創始人和運營端核心人物。2025年的 ECOMI MiCA 披露文件仍將 David 列爲 Founder/Co-CEO、Daniel Crothers 列爲 COO/Co-Founder;但在 Ben Rose 離開後,VeVe 又轉回 founder-led 結構。到 2026 年,EY 官方已經明確把 David Yu 稱爲 “Co-founder and CEO of VeVe”。
因此,如果要找一個最能代表 VeVe 的“創始人”,應以 David Yu 爲主研究對象;但理解 VeVe 的歷史,不能把 Dan Crothers 從創業結構中刪掉。
2、David Yu 的公開人物畫像,與典型的“純科技/Web3 創業者”很不一樣:他的原點是收藏、零售、遊戲和授權商品,而不是區塊鏈。
《New Zealand Herald》把 David 描述爲一個“collector maniac(收藏狂熱者)”,並稱他在遊戲零售領域已有約 25 年經驗,擁有奧克蘭兩家 Vagabond Games & Collectables 門店;報道甚至提到,他自己的收藏空間裏包括 Crown Lynn 等實體藏品。這個細節很重要:VeVe 後來強調“收藏體驗”而不是單純“加密資產交易”,本質上與創始人長期作爲實體收藏者、零售商和玩家的身份有關。
這也解釋了 VeVe 爲什麼與很多早期 NFT 項目不同。它不是先有 token,再尋找一個 NFT 使用場景;David 的路徑基本相反——先理解收藏者爲什麼購買、爲什麼追求版本、稀缺度、首發、完整套裝和 IP 情感價值,再尋找一種數字技術,把這些消費心理遷移到手機裏。 這一點與 EY 對他的官方介紹高度一致:EY 稱他在進入數字收藏領域前已有約 25 年 games and collectibles 經驗。
3、他的創業起點非常早,但公開報道對具體年齡有一歲左右的差異。
2023 年 David 獲得 EY New Zealand Entrepreneur Of The Year 後,評審主席 Cecilia Robinson 對他的評價中提到,他“從 16 歲起就在經營企業”。2026 年發佈的 Noteworthy 新西蘭商業人物資料則寫得更具體:David 約 17 歲時在奧克蘭 Karangahape Road 創辦 Games R Us,啓動資本來自出售郵票和電話卡。兩種資料的精確年齡略有差異,因此更穩妥的結論是:David 在約 16—17 歲時已經開始自主做生意。
這個細節還說明另一件事:目前並沒有可靠證據證明他的創業起點來自大型家族企業或專業風險投資體系。相反,公開敘事持續強調的是小型零售、愛好型商品和自己滾動經營出來的經驗。不過,僅憑這些信息也不能反過來推斷他的家庭階層。
4、家庭背景、出生日期、出生地點、父母職業和家庭財富情況,目前可靠英文公開資料非常有限。
David 的完整法律姓名 David Shu-Han Yu 可以從 ECOMI 的 MiCA 法律披露中確認,而且目前明確以新西蘭奧克蘭爲主要商業基地;但關於他的出生日期、父母、兄弟姐妹、家庭經濟條件以及童年家庭生活,公開高質量資料不足,不宜推斷。
這意味着,與許多高度媒體化的美國科技創始人相比,David 的個人生活公開度很低。他公開身份的中心始終是“collector + entrepreneur”,而不是家庭故事或個人名人化。這與 EY 評委曾用 “silent achiever” 描述他的公衆形象也基本一致。
5、David 的正式教育背景同樣不是其公開故事的核心。
目前可靠英文公開資料不足以確認 David 就讀過哪些大學、取得何種學位,因此不應補寫不存在的學歷。相反,可驗證的公開履歷幾乎全部圍繞他很早進入商業實踐展開:Games R Us、收藏及遊戲零售、分銷、供應鏈、Vagabond Games & Collectables,最後纔是 ECOMI 和 VeVe。
這使 David 更接近一種 “行業學徒式創業者”:他的知識來源明顯更多來自商品採購、庫存、收藏文化、零售消費者、授權 IP 和商業關係,而不是公開可見的計算機科學或金融學術履歷。EY 對他的介紹也直接把 VeVe 的成功與其此前 25 年 games-and-collectibles 經驗聯繫起來。
Dan Crothers 的公開 LinkedIn 搜索資料則顯示其教育經歷包括奧克蘭的 Rangitoto College;但關於大學和學位等更完整資料,同樣不宜在缺少可靠來源時擴展。
6、David 在 VeVe 以前並不是第一次創業;VeVe 更像他多年實體收藏產業經驗的數字化“總成”。
2026 年 Noteworthy 根據新西蘭公開商業資料整理稱,David 在 Games R Us 之後建立過 Retail Management Group,業務涉及爲澳大利亞和新西蘭的上市零售企業提供分銷和供應鏈服務;之後,他又長期深耕遊戲與收藏品零售。《NZ Herald》則確認他經營 Vagabond Games & Collectables,並已有約 25 年零售遊戲行業經驗。
所以 David 進入 VeVe 所在行業,並不是“2017 年突然發現 NFT 熱潮”。更準確的結構是:
實體收藏 → 收藏零售 → 分銷供應鏈 → IP/授權關係 → 數字收藏 → 區塊鏈確權/稀缺性 → 手機化交易市場。
這條連續性,是理解 VeVe 最重要的線索之一。
7、VeVe 的思想原點大約出現於 2017—2018 年,而不是等到 2021 NFT 大熱後才入場。
EY 的 David Yu 官方人物資料稱,他在 2017 年就開始進入當時極其早期、需求尚未被證明的數字收藏領域。ECOMI 當前官方資料則把公司創立年份標爲 2018 年;MiCA 法律文件顯示 ECOMI Technology Pte. Ltd. 註冊日期爲 2018 年 5 月 2 日。
《NZ Herald》也記載 David 與 Dan Crothers 在主流 NFT 熱潮出現多年以前就開始思考“virtual”收藏,並共同成立 Orbis Blockchain Technologies、開發後來成爲 VeVe 的產品。換言之,VeVe 的核心判斷並不是追逐 2021 年 NFT 牛市,而是更早地認爲:實體收藏的心理機制最終會進入數字空間。
從實體收藏到 VeVe:時間線、產品與商業結構
8、2018 年是組織成形的關鍵年份,但“VeVe 到底哪一年成立/上線”需要區分不同口徑。
公開來源會看到 2018、2020、2021 三個年份,這並不一定互相矛盾。
2018 年對應公司和項目組織形成;ECOMI 官方稱自己 founded in 2018。其當前 LinkedIn 公司介紹也把 VeVe 的 founded 年份列爲 2018。
ECOMI 當前官網則寫得更具體:ECOMI “has powered digital collecting on VeVe since 2020”,OMI 也被官網標記爲 2020 年 launched。
2021 年則是 VeVe 真正進入全球 NFT 大衆市場、連續拿下超級 IP 並高速增長的商業爆發期。EY 後來的介紹也常以“過去三年”等商業化口徑描述 VeVe,因此部分資料會把 2021 視爲真正面向大衆的 launch。
更準確的時間結構應理解爲:2017 構思 → 2018 公司化 → 2020 技術/平臺運行 → 2021 大規模商業爆發。
9、ECOMI 和 VeVe 必須分開理解,否則很容易誤讀公司的資本和商業模式。
ECOMI 當前把自己定位爲 VeVe 數字收藏生態背後的 token、utility 和 rewards layer;VeVe 則是消費者直接使用的數字收藏、漫畫及市場產品。ECOMI 官網稱,它自 2020 年起爲 VeVe 的鏈上數字收藏提供基礎層;VeVe 當前公司介紹則把自己定義爲 mobile-first licensed digital collectibles platform。
更具體的法律結構中,MiCA 文件披露:
ECOMI Technology Pte. Ltd. 是新加坡註冊公司,註冊號 201814792N,David Shu-Han Yu 爲其 beneficial owner 和 sole director;與此同時,文件把 Orbis Blockchain Technologies Limited(New Zealand,company no. 6545833) 列爲“VeVe”相關商業實體。
因此不能簡單說“VeVe = OMI token 公司”。它是一個多實體、多層結構:
消費者平臺 VeVe → 運營實體/技術與授權關係 → ECOMI token layer → OMI → Immutable/StackR 等區塊鏈基礎設施。
10、2019 年的重要資本事件,不是傳統 VC 融資,而是 ECOMI 的 private ICO。
ECOMI 的 MiCA 法律披露稱,公司在 2019 年進行 private ICO,融資 449 萬美元,對應項目估值 4,400 萬美元,且當時不向美國居民開放。文件同時表示,ECOMI Technology Pte. Ltd. 本身是 privately held、pre-revenue 的 token issuer。
這裏有一個很重要的概念區分:
4,400 萬美元是當時 token 項目的融資估值語境,不等於後來 VeVe 公司的股權估值。
同樣,ECOMI Technology 被披露爲“pre-revenue”,也不意味着 VeVe 沒有商業收入。ECOMI 2026 官網同時展示了一個自報的 “Platform revenue $1.4B+” 生態指標。兩個數字描述的是不同實體/不同經濟層,不能混爲一談。
11、David 和 Dan 最重要的早期商業判斷,是不要把產品做成只有加密貨幣用戶才能理解的 NFT 市場。
VeVe 把區塊鏈放在後臺,把前臺體驗做成手機 App、收藏目錄、盲盒、AR 展示、用戶市場和 Gems。MiCA 文件明確說明,用戶可通過網頁信用卡,或者 Apple/Google 的移動應用內支付購買 Gems;而 OMI 並不是使用 VeVe 的必要條件。
這在 2021 年尤其關鍵。大量 NFT 平臺要求用戶理解 MetaMask、gas fee、鏈、錢包地址和加密貨幣;VeVe 則試圖讓一個普通 Disney、Marvel 或漫畫收藏者能夠先“買收藏品”,之後才意識到後臺用了區塊鏈。
這實際上是 David 實體零售經驗的數字化:先消除購買摩擦,再強調技術。 EY 因而把 VeVe 描述爲利用 blockchain 和 AR 把授權收藏品帶給全球消費者,而不是簡單把它描述爲 crypto exchange。
12、真正讓 VeVe 建立壁壘的不是區塊鏈技術本身,而是頂級 IP 授權。
ECOMI 2026 官網列出的 VeVe 授權生態包括 Disney、Marvel、Star Wars、DC、Ultraman、Funko、Coca-Cola、Jurassic Park、Ghostbusters、DreamWorks、20th Century、Cartoon Network、TMNT、Street Fighter、Assassin’s Creed、BLACKPINK、Ubisoft、Lamborghini、Maserati、Star Trek、USPS 等。官網目前宣稱覆蓋 200+ officially licensed brands and characters。
《NZ Herald》早期報道已經指出,David 與 Dan 花費大量精力獲取來自 Disney、Marvel、Sony、MGM、Warner 等公司的數字角色授權。
這個結構非常關鍵:Disney、Marvel 和 DC 自己擁有 IP;VeVe 並不擁有這些角色。VeVe 的核心資產是能夠持續獲得這些公司的數字授權,並把授權內容轉化成發行、稀缺性、交易和收藏體驗。
因此,VeVe 的真正壁壘更接近 “license aggregation + collector distribution”,而不是單純智能合約代碼。
13、2021 年是 VeVe 的“合法性躍遷”:超級 IP 接連進入,平臺從小衆項目變成全球授權 NFT 發行渠道。
2021 年的關鍵節點包括 Givenchy 數字收藏合作、Marvel、Star Trek、USPS,以及 Disney Golden Moments。Marvel 在 2021 年 8 月通過 VeVe推出 Spider-Man 數字收藏,被宣傳爲首個官方 Spider-Man NFT;同年 Disney Golden Moments 進一步把 Disney、Pixar、Star Wars 等全球文化 IP 帶入平臺。
同期 Stuff 報道 VeVe 在與 Marvel 達成合作時,六個月銷售額已經超過 4,000 萬美元。這說明 Marvel 並不是 VeVe 從零開始後的第一個驗證,而是發生在產品已經展現高速 monetization 能力之後。
這也是 David 最成功的一次“信用遷移”:此前 20 多年的收藏和授權行業經驗,讓大型 IP 方願意把非常敏感的“first digital collectible / first NFT”類資產交給一家來自新西蘭的創業公司。
14、VeVe 的核心交易產品使用了傳統收藏市場極其熟悉的機制:限量版、編號、rarity、First Appearance、盲盒和二級市場。
VeVe 的官方歷史 drop 頁面可以看到非常傳統的收藏結構。例如 DreamWorks Trollhunters 系列會明確列出 Common、Uncommon、Rare、Ultra Rare、Secret Rare,不同發行量,並採用 blind box 購買;具體 NFT 還有 edition number、First Appearance 等標籤。
甚至 VeVe 會預留部分 editions 給 licensor、promotion、team 和 complimentary distribution。
也就是說,VeVe 實際上並沒有試圖重新發明收藏心理。它做的是:
把實體玩具/卡牌/漫畫的 scarcity architecture 完整搬進軟件。
David 的經驗價值就在這裏。他理解收藏者買的往往不只是圖像,而是“這個是不是第一版”“編號是多少”“發行量多少”“是不是第一個角色”“能不能湊齊整套”。
15、AR 是 VeVe 與純圖片型 NFT 市場的第二個重要差異。
VeVe 允許用戶把 3D 數字藏品放到真實環境中,通過手機 AR 拍照、展示和互動;平臺也提供虛擬 Showroom 和社交分享。公司 LinkedIn 把 blockchain + augmented reality 一直列爲核心技術組合。
因此其價值主張不是單純“我有一個鏈上 token”,而是“我有一個可以展示和擺放的數字模型”。這更符合實體 figure/toy 收藏者的行爲遷移。
VeVe 後來的 VeVeVerse,本質上也是這個邏輯的延伸:2025 年官方幫助文檔把 VeVeVerse定義爲一個用戶可以 展示、互動和自定義 VeVe 數字收藏品與漫畫的 digital playground。
16、區塊鏈底層也經歷過明顯演變:早期 GoChain,後來轉向 Ethereum/Immutable X,再進一步進入 Base。
MiCA 文件記載,OMI 最初運行於 GoChain;2022 年 1 月開始向 Ethereum ERC-20 遷移。VeVe 的 NFT 基礎層使用 Immutable X,這是一套 Ethereum Layer 2 方案,目的是實現低摩擦、無 gas 或高度降低 gas 成本的 NFT 交易。2024 年又開始向 Base 擴展 OMI。
VeVe 公司材料稱 Immutable X 帶來了快速確認、擴展性、zero gas fee,並使環境足跡相對於傳統 Ethereum minting 大幅下降。
這一演變說明 VeVe 的技術戰略始終服務於同一個目標:用戶儘量不需要感知鏈。
17、VeVe 後來的擴張,不是另起爐竈,而是持續把“收藏”這個概念向更多媒介擴張。
2024 年,VeVe 推出獨立的 VeVe Comics 方向,把數字漫畫閱讀和數字收藏合併;其公司資料強調,部分漫畫可以與實體版同日發行,並通過 guided panel-by-panel reading 提供移動端閱讀體驗。
VeVe 還發展過 VeVeVibes 音樂方向,並與 BLACKPINK 等音樂 IP 合作;2023—2025 年又持續探索 Funko、Marvel、Christian Louboutin、FiGPiN 等 physical + digital / “phygital”組合。FiGPiN 官方明確說雙方合作將實體限量 pin 與數字 collectible counterpart 相連。
到 2026 年 6 月,VeVe 又正式發佈 VeVe Stickerverse,將新的收藏體驗放到 Telegram 中。
所以產品線的真正延續關係是:
3D collectibles → comics → music → phygital → metaverse/display → stickers/social distribution。
它始終圍繞“有 IP、有稀缺性、可收集、可展示、可交易”的同一套行爲邏輯擴張。
資產、資本、合作網絡與商業模式
18、VeVe 最重要的“真正資產”和“影響力資產”必須區分。
真正的運營資產包括 VeVe 品牌和軟件平臺、用戶賬戶系統、市場基礎設施、收藏品數據庫、AR/展示產品、與區塊鏈基礎設施的集成、相關運營實體以及長期積累的授權關係。
但 Disney、Marvel、DC、Star Wars、Lamborghini 等角色和品牌本身不是 VeVe 擁有的知識產權資產;它們是合作方/IP licensor。VeVe 的價值在於擁有商業使用和發行這些 IP 的合同關係,以及把多個頂級 IP 集中到一個 collector marketplace 的能力。
因此,VeVe 最大的“影響力資產”可能反而是:
IP 方信任 + collector community + 歷史 firsts + 發行能力 + VeVeFam 社羣。
這種資產很難像軟件代碼一樣複製,也解釋了爲什麼一家技術規模並非全球最大的公司,仍可能獲得 Marvel、Disney 等公司的授權。
19、ECOMI/OMI 是 VeVe 周邊最重要的經濟資產層,但 OMI 並不是 VeVe 股票。
ECOMI 當前把 OMI 定義爲 VeVe 數字收藏生態中的 utility and rewards token。不過,在嚴格的歐盟 MiCA 法律分類中,其白皮書明確指出 OMI 並不屬於 MiCAR 狹義定義的“utility token”,而是 Title II 下的其他 crypto-asset,因爲它並非僅僅用於訪問發行者提供的一項商品或服務。
更重要的是,MiCA 文件明確說明:
持有 OMI 不給予持有人 ECOMI 或 VeVe 的股權、利潤參與權、資產請求權或知識產權。
OMI 也沒有被披露爲公司治理投票權。
所以任何把“買 OMI”等同於“投資 VeVe 公司股權”的理解都是錯誤的。
20、OMI 的商業作用經歷了從“token narrative”向“實際生態 utility”逐步補齊的過程。
OMI 曾經主要承擔生態 token、MCP 獎勵以及未來 utility 的敘事。後來其功能逐漸具體化:Master Collector Program 可以根據符合條件的 OMI 持倉提供獎勵積分;2025 年起進一步連接 StackR 與 Gems;ECOMI 當前又推出 OMI Unlimited staking。
ECOMI 官網當前寫明:在 StackR marketplace 上進行某些收藏交易,以及 USDC-to-Gem 行爲,會觸發 OMI 從流通供應中移除;官網截至 2026 年展示的自報數字爲 440B+ OMI burned。
2026 年 10 月 1 日啓動的 OMI Unlimited Season 1 則允許用戶鎖定 OMI、積累 XP,並根據季度/賽季排名獲得 VeVe collectibles 和 Gems,而不是支付新的 OMI 作爲利息收益。ECOMI 在其發佈信息中稱,首個 24 小時有 578 名 stakers 鎖定 13.85B OMI,對應約 418 萬美元 TVL,並使 Season 1 Gem pool 達到 120,000 Gems。
這表明到 2026 年,ECOMI 正明顯嘗試把 token 持有人和 VeVe collector 重新整合成一個經濟閉環。
21、目前最值得注意的資本事實是:ECOMI 的公開資本結構並不像典型硅谷 VC 創業公司。
MiCA 文件明確披露,ECOMI Technology Pte. Ltd. 沒有 parent company;David Shu-Han Yu 是 beneficial owner 和 sole director。該 token issuer 在披露時沒有 external debt,運營資金主要來自一個 Business Development Fund。截至 2025 年 10 月,該基金約持有 16.3B OMI,當時估值約 500 萬美元,用途包括交易所 listing、liquidity、marketing 和 partnerships。
早期最明確公開的外部融資事件是 2019 年 449 萬美元 private ICO,而不是公開披露的大型 Sequoia、a16z 等傳統 VC round。
但必須再次強調:這套披露針對 ECOMI Technology Pte. Ltd./OMI issuer,不能直接當作 VeVe 全部運營公司的 cap table。
22、VeVe 的真正“資本”很大程度上是關係資本,而不僅是金融資本。
從長期價值看,David 最稀缺的資源不是單純現金,而是他多年積累的:
收藏行業經驗、IP licensing credibility、品牌談判能力、發行渠道、社區信任和全球 collector demand。
Marvel、Disney、DC、Star Wars、USPS、Lamborghini、Funko、BLACKPINK、Ubisoft 等關係共同構成一種 licensing network。ECOMI 當前官網已經把這個網絡量化爲 200+ brands and characters。
另一個層面則是技術和服務商網絡。MiCA 披露列出的 VeVe/ECOMI 相關服務夥伴包括 Immutable、Amazon Web Services、Salesforce、Checkout.com、GetStream、Cavrnus、StackR 等。
ECOMI 還從 2018 年開始與 CoolBitX 合作開發 Secure Wallet,說明整個 ECOMI 項目最早並不只做數字收藏,而是試圖建立更廣的數字資產安全/硬件生態。
23、VeVe 的商業模式,第一層是“授權 IP 數字商品發行”。
平臺與 IP 方合作,把角色、漫畫、藝術作品和品牌資產製作成限量數字 collectible,然後以固定發行量、rarity、blind box 等方式出售。官方 drop 頁面可以看到每個系列明確設定 list price、edition count、rarity 和 release time。
這裏 VeVe 本質上既像:
數字玩具廠商、授權商品公司、發行平臺,又像一個 primary marketplace。
具體每個 licensor 的收入分成和 royalty 條件屬於商業合同,公開資料不能支持統一比例,因此不宜編造。
Chaosium 的案例至少證明,在某些授權合作中,創作者也會參與收益:Chaosium 當時明確表示,爲 VeVe 製作的相關原創數字收藏品讓參與藝術家分享銷售 proceeds;但這一安排不能自動推導到 Disney、Marvel 等所有合同。
24、第二層收入與長期價值來自二級市場和持續交易,而不僅是首次 drop。
VeVe 允許收藏者在 marketplace 中再次買賣收藏品。這改變了傳統授權商品的一次性經濟模型:實體玩具公司通常主要賺第一次賣貨的錢,而數字 collectible 平臺可以把“發行 + 收藏者之間的持續流通”放在同一生態中。VeVe 自己的公開定位也一直是 buy、trade/sell、collect、display 的閉環。
這種結構的戰略意義在於,VeVe 不只是內容發行商,還想掌握 collector liquidity layer。
也正因爲如此,用戶活躍度、二級市場流動性、價格發現、公平搶購和 bot 控制,都會比普通數字內容商店重要得多。
25、第三層是 Gems:它實際上承擔“把普通消費者與 crypto complexity 隔離”的支付抽象層。
用戶不必先購買 OMI 才能買 VeVe 收藏品。MiCA 文件明確說明,Gems 可以通過信用卡、Apple/Google in-app payment 獲取;OMI 不是平臺使用門檻。
到 2025 年後,VeVe/ECOMI 又通過 StackR 將 OMI 與 Gems 的經濟循環重新連接。這種設計很值得注意:
早期 VeVe 的目標是 “隱藏 crypto”;
後期則變成 “讓 crypto 成爲可選的 loyalty/economic layer,而不是用戶進入平臺的前置條件”。
這可能是 VeVe 與純 Web3 marketplace 最根本的產品差別。
26、第四層是用戶留存:MCP、VeVeVerse、staking 和稀缺性共同提高 switching cost。
Master Collector Program 把用戶擁有多少 collectible、參與行爲和 OMI 等因素轉化成 collector rank/points;VeVeVerse 給資產增加展示場景;OMI Unlimited 又把 token 鎖定與 VeVe rewards 連接。
從商業模式角度,這些功能真正解決的是一個問題:
NFT 首次銷售結束以後,爲什麼用戶還要回來?
VeVe 的答案越來越像傳統遊戲公司的 live-service 模型——收藏、等級、活動、積分、社交、展示空間、新 drop、二級交易和獎勵循環共同構成長期 retention。
27、第五層是內容橫向擴張:VeVe Comics、音樂、phygital、Stickerverse,讓同一個 IP license relationship 被反覆利用。
例如 Marvel 不再只是一個 3D Spider-Man collectible 供應方,還可以進一步進入數字 comics;FiGPiN 則把實體 pin 與 VeVe 數字版本綁定;VeVeVibes 把音樂 fandom 納入收藏邏輯;Stickerverse 又嘗試借 Telegram 獲取更低摩擦的社交分發。
這說明 VeVe 正從單一“NFT app”往 digital fandom infrastructure 轉型。
如果這個轉型成功,長期價值就不再取決於“NFT”這個詞是否流行,而取決於消費者是否願意持續爲 數字 IP 收藏、身份展示和稀缺數字商品付費。
成績、爭議、關鍵轉折與當前現實位置
28、David 最成功的地方,並不是發明 NFT,而是讓全球一線 IP 願意把“官方數字首發”交給一家新西蘭創業公司。
這可能是評估他的真正核心。
技術上,區塊鏈和 NFT 並非 VeVe 發明;AR 也不是。但 VeVe 成功把傳統授權商品、手機支付、區塊鏈稀缺性、3D/AR 和二級市場組合起來,再用 Disney、Marvel、DC、Star Wars 等 IP 降低普通用戶對 NFT 的理解門檻。
Spider-Man 的首個官方 NFT、Disney Golden Moments 等“firsts”又進一步形成歷史性收藏敘事。
換言之,David 改變的並不是 blockchain protocol,而是 licensed collectibles 的發行方式。
29、他的第二個重大成功,是把一家新西蘭公司做成全球產品,而不是侷限於本地收藏零售。
EY 在 2024 World Entrepreneur Of The Year 資料中稱,VeVe 已售出超過 800 萬 NFT,客戶分佈高度國際化,當時約 35% 位於美國、40% 位於英國和歐洲。
VeVe 當前 LinkedIn 公司頁則稱累計售出超過 1,000 萬 NFT,並列出 51—200 employees、Auckland headquarters;ECOMI 2026 官網進一步顯示 12M+ collectibles minted、200+ licensed brands/characters。
不同數字統計時間和口徑並不完全相同,因此不應把它們機械地直接比較;但趨勢很清楚:VeVe 已遠遠超出一家奧克蘭收藏店的規模。
30、外界對 David 的商業認可在 2023—2026 年明顯上升。
David 獲得 EY Entrepreneur Of The Year 2023 New Zealand。評委主席 Cecilia Robinson 稱他爲“silent achiever”,強調他很早開始經商、不斷調整業務,並敢於進入一個全新的行業。
2024 年,他代表新西蘭進入 EY World Entrepreneur Of The Year 全球體系。EY 對他的官方介紹特別強調,他在一個當初沒有清晰需求、風險極高的數字收藏行業中建立了市場領先企業。
VeVe 還在 2023 Deloitte Fast 50 New Zealand 中獲得極高排名;2026 年 Noteworthy 彙總 Deloitte 數據稱其三年 revenue growth 達到 1,239%。
到 2026 年,David 本人已經從 EY 獲獎者變成 EY New Zealand Entrepreneur Of The Year 評委,官方身份仍是 VeVe co-founder and CEO。
這意味着他的現實位置已從“小衆 NFT 創業者”上升到新西蘭主流創業圈認可的科技/消費企業家。
31、2024 年引入 Ben Rose,是 VeVe 從 founder-driven startup 向專業化管理嘗試過渡的重要轉折。
2024 年,前 Binance New Zealand 總經理 Ben Rose 加入 VeVe,與 David 擔任 Co-CEO,並公開表示自己也成爲 shareholder。他的任務明顯偏向規模化、strategy、growth、communications 和組織管理,而 David 繼續深度參與業務。
這是創業公司很典型的階段:創始人在 IP、產品和願景上非常強,但公司進入更成熟階段後,希望加入職業化 operator。
Ben 任內公開提到的重點包括重做 business plan、提高社區 engagement、加速 VeVeVerse、增加 VeVe Comics publishers,以及推出 Affiliates Program。
32、但 Co-CEO 結構後來又被撤銷,VeVe 回到 founder-led approach。
Ben Rose 後來公開宣佈結束其 VeVe Co-CEO 任期,並明確表示公司將轉向 founder-led approach,Co-CEO structure 將被 phased out。
到 2026 年,EY 已再次直接稱 David 爲 VeVe CEO,而不是 Co-CEO。
這可以視爲一次重要組織實驗後的戰略回擺。它不必然意味着 Ben 任期“失敗”——他自己列出的 VeVeVerse、Comics publishers 和 Affiliate 基礎設施繼續存在——但至少說明 VeVe 最終判斷,其下一階段仍需要創始人直接掌握核心方向。
33、VeVe 最早、最實際的運營爭議之一,是熱門 drop 中的 bots、scripts、auto-clickers 和搶購公平性。
2022 年 2 月,VeVe/ECOMI 自己發佈了專門的 anti-bot 說明。當時官方稱 VeVe 已擁有 1.9 million monthly active users,高速增長導致 bots、auto-clickers、scripts 和 emulators 大量攻擊數字銷售流程。公司不得不進行賬戶限制和反機器人執法,同時還要回應被誤封用戶的擔憂。
這個爭議其實暴露了 VeVe 成功模式本身的副作用:
限量 + 極強 IP + 同時開售 + 二級市場升值預期 = 自動化搶購的巨大經濟激勵。
它和球鞋、演唱會票、限量玩具領域的 bot 問題非常類似,只是 VeVe 把這一現象搬到了數字收藏市場。
34、第二類爭議來自“整個 NFT 概念”,而不是 David 個人醜聞。
最典型案例是 Chaosium / Call of Cthulhu。Chaosium 在 2019 年就與 VeVe 接觸,2021 年發行 Call of Cthulhu 數字收藏品;但隨着 NFT 在桌遊社區引發越來越強烈的牴觸,Chaosium 於 2022 年 2 月宣佈暫停未來 NFT 計劃。
值得注意的是,Chaosium 並沒有指控 VeVe 欺詐。相反,它公開表示自己對 VeVe 做過多輪 due diligence,並稱 VeVe 是一家 ethical company,同時認可 Immutable X 模式的環境改善;暫停的直接原因是其用戶社羣對 NFT 的強烈反感。
這個案例很好地說明了 VeVe 的結構性風險:
即使平臺本身沒有違規,某些 IP 的核心粉絲也可能從價值觀層面拒絕 NFT 化。
35、環境問題是 VeVe 長期爭議中另一個高頻主題。
VeVe 對外一直強調 carbon-neutral NFT 路線。其公司資料稱,2021 年開始承諾 100% carbon-neutral NFTs,並稱 Immutable X 相對傳統 Ethereum NFT 模式顯著降低環境足跡;Chaosium 當年也以環境影響較低作爲繼續合作的重要理由。
但這沒有完全消除公衆爭議。2023 年 Sesame Street / Cookie Monster NFT 上 VeVe 後,部分 Sesame Street 粉絲對兒童文化 IP 與 NFT、能源和投機文化綁定表達不滿,NBC News 等媒體報道了這一反彈。
因此這裏必須區分兩個問題:
“VeVe 使用的鏈是否比早期 proof-of-work NFT 環境成本低很多”,與
“消費者是否接受把兒童/文化 IP NFT 化”
不是同一個問題。
36、OMI 也是最容易產生誤解、同時最具爭議潛力的結構。
ECOMI 自己的消費者語言稱 OMI 爲 utility and rewards token;但 MiCA 白皮書同時明確提示,該資產可能部分或全部失去價值、可能缺乏流動性,而且不受存款或投資者補償計劃保護。
法律文件還明確強調 OMI 不代表 VeVe/ECOMI 股權或利潤權。
因此 VeVe 商業業務做得好,並不必然等價於 OMI 持有人獲得公司經濟收益;反過來也一樣,OMI 市價波動不能簡單當成 VeVe 運營業務價值。
這是研究 VeVe 時最需要避免的一類概念混淆。
37、用戶規模數據也必須謹慎讀:歷史峯值指標和當前生態指標口徑可能不同。
2022 年 VeVe 自己曾稱有 1.9 million monthly active users。
而 ECOMI 2026 當前官網展示的生態計數器是 700K+ ecosystem users,同時顯示 12M+ collectibles minted、200+ brands/characters 和 $1.4B+ platform revenue。
這兩個 user 數字顯然不能直接做“1.9m 降到 700k”的同比計算,因爲前者明確是 monthly active users,而當前“ecosystem users”頁面沒有提供足夠清晰的統計方法和可比定義。
可靠的結論只能是:VeVe 在 2021—2022 NFT 高峯時期曾出現極強用戶增長;到 2026 年仍擁有規模化生態,但不同年代的公開指標口徑已經發生變化。
38、2023—2026 年最重要的戰略變化,是 VeVe 在刻意減少對“NFT 牛市”單一敘事的依賴。
可以看到其產品方向越來越分散:
2023 年推進 Lamborghini、Stan Lee 以及 phygital;2024 年重點發展 VeVe Comics、音樂和實體數字結合;2025 年加速 VeVeVerse、StackR 和新的 publisher network;2026 年又出現 Stickerverse 和 OMI Unlimited。
從戰略上推斷,VeVe 正試圖把自己的定義從:
“NFT marketplace”
轉成:
“licensed digital collecting ecosystem / fandom platform”。
這是非常重要的轉向,因爲“NFT”作爲消費文化標籤在 2021 年之後經歷了嚴重的聲譽和市場週期變化;而“Disney 收藏”“漫畫收藏”“數字 fandom”是更長期、也更容易被主流消費者理解的需求。這個判斷是基於 VeVe 產品路線變化作出的結構性推斷。
39、截至 2026 年 10 月,David Yu 仍是這個結構的實際中心人物,而不是已經退出的財務創始人。
EY 2026 官方資料明確將他列爲 VeVe Co-founder and CEO,同時他已經進入 EY New Zealand Entrepreneur Of The Year 的評審體系。
ECOMI 的法律披露又顯示,他是 ECOMI Technology Pte. Ltd. 的 beneficial owner 和 sole director;ECOMI 的技術、token 與 VeVe 仍然高度相連。
與此同時,VeVe 在 2026 年仍在推出 Stickerverse 等新產品,ECOMI 也剛在 2026 年 10 月啓動 OMI Unlimited。
所以 David 現在不是一個“曾經創辦 VeVe 的人”,而仍然處於:
公司治理 + 產品方向 + 收藏文化 + ECOMI/OMI 經濟結構 + IP關係的交叉中心。
40、如果只用一句話總結 David Yu 在整個產業結構裏的位置:他更像“數字時代的授權收藏品商人”,而不是傳統意義上的區塊鏈技術創始人。
他的核心能力鏈並不是:
寫協議 → 發 token → 建社區。
而更接近:
收藏者 → 零售商 → 分銷商 → IP 授權關係經營者 → 數字收藏平臺創始人 → 全球 fandom marketplace CEO。
他真正稀缺的能力也不是某一條公鏈技術,而是能夠同時理解三種人:
IP 所有者想保護品牌;收藏者想獲得稀缺性、真實性和情感價值;大衆消費者又不想學習複雜 crypto 工具。
VeVe 的產品設計幾乎就是這三方矛盾的折中答案。
41、VeVe 當前最大的護城河,同時也是最大的風險。
護城河是頂級授權、累計收藏庫存、歷史 firsts、用戶社羣、市場流動性以及 David 多年收藏產業關係。200+ licensed brands、12M+ minted collectibles 和長期 Marvel/Disney/DC 等關係,構成後來者很難在短期複製的 catalog。
風險則恰好來自同一結構:VeVe 對外部 IP 授權高度依賴;數字收藏價格和二級市場活躍度具有周期性;NFT 標籤存在聲譽阻力;OMI 又增加了監管和 tokenomics 複雜度;而限量 drop 模式需要長期處理 bots、公平性和市場信心。
所以 VeVe 的長期成敗,並不主要取決於“NFT 會不會重新爆炒”,而取決於它能不能證明:
即使消費者不再關心“NFT”這個詞,他們仍然願意收藏、展示、交換和爲數字版 Disney、Marvel、漫畫、音樂、汽車、設計師作品付費。
42、從 2017 到 2026,最值得記住的完整時間線可以壓縮爲這一條主線。
2017:David 開始押注數字收藏,當時市場需求尚未被證明。
2018:ECOMI/VeVe 體系公司化;ECOMI 註冊,項目與 CoolBitX 等技術合作同步建立。
2019:ECOMI private ICO 融資 449 萬美元;VeVe 與包括 Chaosium 在內的 IP 方開始早期授權談判。
2020:ECOMI 官方口徑稱開始爲 VeVe 數字收藏提供底層支持;OMI 進入生態。
2021:VeVe 大爆發;Marvel、Spider-Man、Disney Golden Moments、Star Trek、USPS 等相繼進入,銷售與用戶規模高速增長。
2022:平臺進入規模化治理階段,bot 問題突出;OMI 從 GoChain 向 Ethereum 遷移,Immutable X 成爲重要基礎設施;NFT 社羣爭議開始明顯增加。
2023:Lamborghini、Stan Lee、phygital 等繼續擴充品類;David 獲 EY New Zealand Entrepreneur Of The Year,VeVe 進入 Deloitte Fast 50 高位。
2024:VeVe Comics、VeVeVibes/BLACKPINK、更多 phygital 項目展開;Ben Rose 加入成爲 Co-CEO 和 shareholder,VeVe 嘗試職業化管理。
2025:VeVeVerse 加速;StackR 與 OMI/Gems 進一步整合;Ben Rose 離開,VeVe 轉回 founder-led approach。
2026:David 再次明確以 CEO 身份出現;VeVe 推出 Stickerverse;ECOMI 推出 OMI Unlimited。當前 ECOMI 官網自報生態規模爲 200+ brands/characters、12M+ collectibles minted、700K+ ecosystem users、$1.4B+ platform revenue、440B+ OMI burned。
最核心的長期軌跡因此不是“一個 NFT 項目從牛市走到熊市”,而是:
一個實體收藏商人,用近十年時間嘗試把授權收藏業的稀缺性、交易、展示、社羣和 IP 關係,重新建立在數字基礎設施上。